休闲之都

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通过 加布里埃尔泰莱斯 e 马特乌斯·维埃拉·奥里奥*

电子游戏:通过电子游戏实现资本再生产

社会关系的商品化过程源于资本主义生产方式的发展,是一个备受争议的现象,但在理论上仍然没有深化,特别是从激进的批判角度来看。 休闲,作为一组休闲活动,也没有逃脱这一过程,成为超越生产过程的社会日益商品化的对象,构成了我们所说的休闲资本。 因此,一系列休闲文化活动,如电影、音乐表演、游乐园、休闲俱乐部等,变成了商品和商品,促进了资本的再生产,从而促进了整个资本主义社会的再生产。

随着技术的发展,所谓的电子游戏或视频游戏出现在 60 世纪 2000 年代中期,代表了娱乐和休闲的重要领域。 但从 2013 年代开始,随着电子游戏的扩展和普及(通过游戏机和在计算机上执行的游戏),它们成为世界娱乐之都动态中一个重要的盈利部门。 65 年,电子游戏市场规模超过 89 亿美元,预计到 2018 年底将达到 2014 亿美元(普华永道,2001 年)。 虽然已经有一些更广泛的研究,特别是关于游戏的社会特征及其在社会中的构成(HUIZINGA,1986;CAILLOIS,2005),但仍然很少有分析,特别是关注电子游戏或也称为视频游戏(JUUL,2004; SALEN 和 ZIMMERMAN,2007 年;SCHUYTEMA,XNUMX 年)。 这是因为大多数关于电子游戏的参考书目都是历史性的或仅仅是描述性的,没有必要的理论分析,无法超越现象的表象,理解其多重决定。

从这个角度,本文试图分析资本主义社会电子游戏的动态,尤其是它们对资本再生产的贡献。 从这个意义上说,我们的重点尤其基于休闲资本的构成及其对休闲的占用,尤其是所谓的电子游戏或视频游戏。 这是一个介绍性分析,稍后将在更广泛的工作中得到更好的发展。

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人类历史的发展以生产方式的更替为标志。 这样,在现代性中,我们生活在资本主义生产方式之下。 从这个角度来看,定义这种生产方式的基本特征是基于资产阶级对无产阶级剩余价值的榨取而产生的财富。

因此,在资本主义社会中,资产阶级——生产资料的所有者——雇佣无产阶级的工作——他们没有生产资料,只有劳动力的所有者。 无产阶级的劳动力推动生产资料,构成商品。 商品被出售,其价值由物化在商品中的劳动力价值与生产资料价值的总和来定义(参见 MARX,1996 年)。

生产资料的价值是先前开发并传递给商品的工作的结果。 劳动力体现在商品中的价值,是在生产行为中形成的价值。 只要工人不只是为了补充他劳动力的价值而工作,而是在这段时间之外工作,他所创造的价值就超过了资产阶级所占有的价值。 这就是剩余价值,是资产阶级的利润来源,是资本主义生产的主要动力。

当资产阶级占有剩余价值并将该价值重新投资回生产时,资本就构成了。 因此,资本在于以剩余价值的回报为目标的投资价值。 因此,资本是资产阶级和无产阶级之间社会剥削关系的结果,在这种关系中,资产阶级从无产阶级那里夺取剩余劳动力,并将其再投资于生产以获取利润。

商品是具有效用并可以在市场上与其他商品交换的产品。 一 商品齐全 在资本主义中,它是专门为出售而创造的产品,也就是说,交换价值高于使用价值。 随着资本主义社会的发展和复杂化,不直接来自资本主义工业的东西也被商业化了。 因此,作为社会关系商品化过程的表现,有些东西被出售,以商品的形式出现,而不是其实质。 因此,这些产品被概念化为“mercancias”(参见 VIANA,2016)。

生产商品的工作的特点是生产性工作,因为只要它创造了新的价值并被资本家剥夺,它就是生产剩余价值的工作。 至于生产商品的工作,它是非生产性的工作,它只是再生产社会中的交换关系,并不产生新的价值,也不会导致剩余价值被资本家占有。

在资本主义生产中,我们有一种占用闲暇的资本。 休闲在这里被理解为人类在与工作时间、停工时间、满足基本需求和社会义务的时间相关的剩余时间内开展的一组娱乐活动(参见 VIANA,2014)。 占用休闲的资本被认为是休闲资本(参见 ORIO,2019)。 我们也有生产商品和休闲用品。 投资于游戏、玩具等休闲商品生产的资本为休闲产业资本,而投资于电影、音乐会等休闲商品消费的资本为休闲商业资本。

在资本主义的历史发展中,我们看到了战后时期商品化休闲在联合积累制度下的巩固(参见 VIANA,2003 年)。 因此,在上述时期,各种形式的商品化休闲得到加强,例如音乐、电影、体育和文化活动。 随后,随着整体积累制度的出现,在占主导地位的资本主义国家和从属资本主义国家中,相对和绝对剩余价值的榨取都在加剧。 微电子技术不断发展,电视机、录像机、电子游戏机等产品不断涌现。

从这个意义上说,电子游戏表达了娱乐产业资本的再生产,因为它包括电子游戏复制设备、卡带、CD、DVD 和视频光盘的生产。 蓝光 包含游戏。 此外,它还表达了娱乐性商业资本的再生产,因为游戏本身是商业产品,没有商品的实体,构成商品。

随着旅游套餐、电影、文化活动等的激增,员工在工作之余可以享受多种商品化的休闲活动。 因此,几乎没有创造力的空间,也就是说,在空闲时间自主开发活动的计划。 因此,休闲并不能表达工人的创造力。 就电子游戏而言,它确立了自己作为一种以资本为媒介的休闲实践的地位,取代了传统儿童游戏等不需要任何商品或商品开发的创造性实践。

因此,一般的休闲,尤其是电子游戏构成了一般的再生产资本的方式,因为除了填补工人工作之外的时间外,它还有助于资本的再生产,销售商品和用于目的的商品娱乐。 正因如此,闲暇不能被视为寻求社会转型的空间,因为它是被资本占有的另一种形式,只有与资本主义社会决裂,才有可能享受真正自由的时间。

*加布里埃尔特莱斯 圣保罗大学 (USP) 社会学博士候选人。

*马修维埃拉奥里奥 是戈亚斯州立大学 (UEG) 的教授。

参考文献

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HUIZINGA,约翰。 鲁登人. 圣保罗:Perspectiva,2001 年。

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